SYNODUS SANGUINIS

LA PROFEZIA DEL TOMO DELLE LAME

Sin dalle prime notti, quelle che ora sono solo leggende raccontate dai Sire per intimidire i Neonati, si narra che, quando l`ultimo sostenitore della Conformità delle letture, del timore reverenziale per gli Antichi e delle Consuetudini si estinguerà, la piramide immortale si frantumerà e l`Arazzo, privo dei suoi fili, non esisterà più. Gli ultimi Sigilli dell`Abisso che, riaprendosi, inghiottiranno la Stirpe maledetta dal Sangue di Veddharta.

“Quando i deliri degli Istrioni saranno reali,
l`arazzo del Mondo di Tenebra vedrà disgregata la sua trama.
Uno solo il filo avanzato, uno solo il Sangue incolume.
Ecco, allora saprai che l`Apocalisse incombe su di te e queste saranno chiamate le Ultime Notti.

I nostri Padri risorgeranno dalla Vera Morte e romperanno il loro silenzio:
si nutriranno di memorie e ci giudicheranno tutti.
I sei sigilli saranno infranti ed i Veddhartiti tremeranno:
questo avverrà nel Primo Giorno: la Resurrezione dei Padri.

I tre Guardiani disobbediranno al loro digiuno e le chiavi si spezzeranno.
La Pietra tornerà vivente ed i Cancelli si apriranno:
cose immonde infetteranno i figli iniqui e saprai che l`Abisso si è, infine, spalancato.
Il Sangue degli inetti sarà come acqua e l`Ombra si farà potente.
Un trono bianco apparirà come un incubo nel Mondo.
Questo nel Secondo giorno: il Crollo della Triade.

Immani fulmini partoriranno incendi,
corvi avvelenati solcheranno le nubi del Buio-Senza-Confine,
la Prima ritornerà, siederà sul suo podio d`avorio e chiamerà a sé chi di noi sarà rimasto.
Ella pronuncerà i nomi di coloro i quali dovranno nuovamente bere dal suo Calice di Rabbia.
Questo sarà conosciuto come il Terzo giorno: il risveglio della Rilucente.

I potenti saranno come schiavi, i puri resi immondi.
La Signora ergerà un Impero di Sangue e governerà con ferrei artigli.
Lei porrà in catene gli ultimi sopravvissuti.
Nel Quarto Giorno calerà il silenzio su tutte le cose immortali.
Il Quarto giorno: l`Ultimo Crepuscolo.

I Venerati Padri, Santi efori di una razza ormai perita,
si ribelleranno alla loro stessa madre e vi sarà battaglia:
La Luna si vestirà di Sangue e si distenderà un Sole Nero,
il Velo si squarcerà e l`Acciaio griderà nella sua tempra.
La Bestia si solleverà e ognuno accoglierà, nel Quinto Giorno, la propria rovina.”

Il sito e i suoi contenuti fanno riferimento ad un organizzazione di Vampiri presente nel Gioco di Ruolo di ambientazione Fantasy/Medievale (eXtremelot)

“The Fellowship of Sorrow – Synodus Sanguinis” è assimilabile un’associazione ludica amatoriale non legalmente riconosciuta e sviluppata dalla mente della giocatrice che muove ELIZABETH. Il Synodus Sanguinis è un gruppo di gioco che continua a sviluppare, confrontandosi con l’ideatrice originale del progetto, nuovi documenti, storie e leggende che arrichiscono le opportunità ludiche di ogni suo appartenente. Alla scrittura di questa pagina, questa associazione compie 22 anni in attivo ed è continuamente in ingrandimento, sviluppando giorno dopo giorno, nuove prospettive di interazione e gioco nella comunity di eXtremelot.

Il Mondo di Tenebra

Questa allocuzione non ha nulla a che spartire con il più stretto termine “tenebra” in uso nel Granducato di Lot. Questa parola, infatti, viene spesso sostituita dal lemma “notte” modificando il Mondo di Tenebra in Mondo della Notte poiché questo è il regno incontrastato dei Vampiri. Il Mondo di Tenebra è un concetto con cui il Synodus Sanguinis è solito chiamare se stesso e, in senso univoco, i Veddhartiti che rispettano, temendola, l`Apocalisse Vampirica cercando di evitarla tramite le proprie azioni.

Il “Mondo di Tenebra” è un contenitore ideale, in uso solamente nel Synodus Sanguinis, che fa di questa perifrasi un sinonimo che comprende il clan e i suoi membri, i propri Santi Eroi, il timore reverenziale per l`Apocalisse Vampirica, la rottura dei Sigilli dell`Abisso e tutta la liturgia che da questo culto degli Avi e da questa Catastrofica Profezia deriva.

La Scacchiera del Mondo di Tenebra

Se il “Mondo di Tenebra” è il semplice contenitore in cui i Veddhartiti operano per la caduta o l`elevazione propria e della propria Progenie, il campo di battaglia dove questa lotta eterna avviene è lo Scacchiere del Mondo di Tenebra. Ogni immortale è una semplice pedina; re e regine, principi e cavalieri, servi, non è il ruolo ricoperto all`interno della società civile che conta in questo gioco millenario.

La scacchiera è una semplice visione che descrive come il Mondo di Tenebra è strutturato: pedine manipolano altre pedine e tutte queste vengono irretite dalle mani invisibili di chi ha intessuto l`Arazzo e continua, sedendo sul suo trono in esilio, ad intrecciare fili e destini del suo retaggio.
Due sono le partite in atto per il Synodus Sanguinis: quella interna che vede i propri membri impegnati o meno, con le proprieazioni ed i propri alleati, a elevare il proprio status all`interno della Famiglia e la seconda, invece, è quella che vede il Synodus Sanguinis come entità unica opposta ai suoi antagonisti naturali e a quelli temporali. Mossa dopo mossa, questo Mondo Nuovo vedrà mai la conclusione del gioco e la proclamazione di un vincitore?

CREA PERSONAGGIO

 

Il Synodus Sanguinis è una società incentrare su tre consuetudini precise, quali Memoria, Sangue e Lame; Queste tre vie sono abbracciate da ogni appartenente alla società ma il gioco del clan, non è unicamente questo, bensì, principalmente, è il distinguerci per stirpi differenti; le linee di discendenza esattamente come avviene per altre razze speciali a numero chiuso (Sempre seguendo certosinamente i precetti statuiti dell’Accademia delle Razze e rigidamente l’anatomia ufficiale di Lot). Ogni tipologia non è un desiderio di soffocare la fantasia personale, ma la prima scelta per poter disegnare un percorso di gioco sia personale che corale. Le linee di sangue NON sono delle limitazioni al gioco ma spunti di interpretazione, perchè il vostro gioco, volente o nolente rispecchia in qualche modo una di queste sei tipologie. Queste sei tipologie, sono state create per rispecchiare ogni tipologia di vampiro lottiano conosciuta.

Questa pagina è stata costruita per aiutarvi nella scelta del vostro gioco all’interno del clan, per la creazione del vostro personaggio, e per aiutarvi a comprendere meglio il mondo a cui, a lot, noi tutti apparteniamo. Vi sono ben sei tipologie di gioco, ed ognuna di queste ha una decina di stereotipi che potrete scegliere, combinare in modo da aiutarvi ad interagire al meglio con gli altri giocatori abbraccianti questo impianto ludico.

Il TRONO D’ONICE

L’eredità di Tierney, Sangue VonMacht:
Malus: Esclusione di Preda: legato al Background del vampiro
Significato del nome: Del Potere
Gilde e Mestieri: Nobili di Lot, Governatori, Corpo delle Guardie ducali, Ammiragliato Ducale, Corte di Mot, Corte di ERIK, Corpo dei Dragoni di Lot, Cavalieri Erranti, Cavalieri di Simeht, Cavalieri Neri, Signori dei Draghi.

LO SPECCHIO D’OPALE

L’eredità di Anker, Sangue VanKunst:
Malus: Alienazione Mentale (obbligatoria)
Significato del nome: Dell’Arte
Gilde e Mestieri: Mecenati di Lot, Cavalieri Neri (Insaniae Ferens), Convivio appassionati delle belle Arti, Compagnia Teatrale di LOT, Compagnia dei Musicanti, Bardi di Lot. (I VanKunst potrebbero entrare in ogni gilda perchè l’alienazione mentale scelta può essere applicata e giocata in ogni contesto)

IL GIGLIO D’AMBRA

L’eredità di Sarea, Sangue Venilia:
Malus: Cadono facilmente in torpore
Significato del Nome: Nome derivante da una famiglia italiana di Alchimisti del ‘500
Gilde e Mestieri: Paratico del Governo, Corte di Giustizia, Corpo delle Guide Ducali, Anello del Fato, Assemblea Gilde e Mestieri, Detentori dell’Arcana Saggezza, Signori dei Draghi delle Tenebre, Custodi Dell’Ade, Ateneo delle Scienze Naturali, Ordine degli Alchimisti.

LA CORONA DI PORPORA

L’eredità di Amalthea, Sangue Lasuerte:
Malus: Rifuggono le superfici riflettenti, provando sempre una sorta di fastidio nel vedere il proprio essere riprodotto. Il Lasuerte eviterà (quando possibile) di trovarsi davanti a grandi specchi, ad esempio.
Significato del Nome: La Sorte
Gilde e Mestieri: I Lasuerte si integrano in ogni ambito utilizzando una doppia faccia. E’ da sottolineare che seppur vi siano molti Lasuerte combattenti, prediligono per lo più l’appartenenza a corporazioni magiche o mistiche e non disdegnano l’inserimento nelle Corti.

L’EGIDA DI SMERALDO

L’eredità di Eryx, Sangue McAnders:
Malus: Esclusione di Preda: Mannari/Altro
Significato del Nome: Nome di un clan Scozzese
Gilde e Mestieri: Furie di Mot, Picari, Banda dei Ladri, Pirati, Barbari, Masnada dei Mercenari, Scorpioni di Antares, Cavalieri Neri (Braccio Guerra), Necromanti (Carne), Signori dei Draghi (Torturatori)

L’UREO KIRAI

L’eredità di Khan, Sangue sconosciuto:
Malus: Vili
Significato del Nome: Aggettivo Giapponese che significa Odiato/Disprezzato, ma suona anche come Kira ovvero la nipponizzazione dall’inglese Killer: Assassino.
Allineamento: Tutti gli allineamenti
Gilde e Mestieri: Sono tutti quelli che non appartengono alle linee di sangue sopraelencate oppure non conoscono la loro discendenza ( perchè abbandonati dal sire, perchè il sire non sa chi è il suo sire, perchè hanno perso la memoria etc etc etc )

Da dove cominciare :

Prima di tutto dovrai formulare un concetto base per il tuo personaggio: si tratta semplicemente dell’idea generale di come sarà il tuo personaggio: qualcosa di unico e interessante che possa restare giocabile e godibile a lungo termine. Ad esempio, per descrivere la tua idea di personaggio potresti dire ” Sono un mago rosso che lotta interiormente con la bestia per mantenere il suo equilibrio. Soddisfo le necessità del vampirismo solo per sopravvivere ma sono sempre alla ricerca di un modo per evitare la dannazione eterna” [spunti di gioco] eviterò di ammazzare qualsiasi vena di cui mi nutrirò e quelli che periranno per la mia incuria saranno incidenti di percorso che resteranno una macchia sulla mia coscienza.

L’attività Precedente :

Molti fratelli trovano difficile abbandonare l’idea di se come esseri umani, soprattutto quelli che si aggrappano tenacemente alla memoria della loro vita precedente e questo capita soprattutto quando il periodo da Neonato (Puer) è particolarmente sofferto perchè in precedenza l’umano aveva un allineamento posivito o un background legato alla luce. Nella propria non vita molti vampiri, soprattutto quelli che lottano strenuamente per non soccombere alla bestia, apprezzeranno molto di più la propria perduta umanità rispetto a quelli che diventeranno veri e propri mostri sanguinari. Perciò il primo passo sarà farsi un’idea generale di chi fosse il tuo personaggio prima di ricevere l’abbraccio: cosa faceva, dove viveva, quali erano le sue peculiarità. Quest’idea comprende una descrizione della sua attività, del cosa faceva, dove viveva, quali erano le sue peculiarità.

La linea di sangue :

Il passo successivo ai primi due e presumibilmente l’elemento più importante nella formazione dell’idea generale del personaggio, è la scelta della linea di sangue alla quale si appartiene. La linea di sangue determina il lignaggio essenziale del personaggio che appartiene SEMPRE alla linea di sangue del proprio sire.
Ci sono 6 linee di sangue e il giocatore non deve necessariamente sceglierne una, alcuni vampiri non conoscono la propria discendenza e le caratteristiche di una singola linea di sangue non possono essere impresse in loro. Questi vampiri senza linea di sangue (chiamati Kirai, Vili) sono fuori casta tra i Veddhartiti.
A questo punto, se vuoi rendere veramente unico il tuo personaggio, potrai scegliere lo stereotipo interpretativo della personalità che meglio rispecchia la natura profonda e la disposizione esteriore del tuo pg. Non è detto che le azioni fatte in pubblico dal tuo personaggio possano corrispondere a quello che realmente desidera fare, varie sono le motivazioni per cui un pg rispetta la gerarchia ad esempio: il tornaconto personale, l’innalzamento del proprio status e quindi una carrierà più agile nelle corporazioni, una fede reale nella mission della corporazione, etc.

Combinando due stereotipi presenti nell’elenco riferito a ogni lingua di sangue potrai crearne uno nuovo e ricorda sempre che, una volta stabiliti i primi tre passi qui riportati, sarà il tuo gusto personale a completare tutte quelle sfumature narrative che renderanno unico il tuo pg. Quale sia il ruolo che il tuo vampiro recita con gli altri, la facciata che presenta al mondo, potrebbe essere diverso da quella che è la sua reale natura.

Compendi :

Rispondi sempre alle domande basilari quando hai dei dubbi.
Qual è il mio rapporto con la bestia interiore? Come vivo le mie notti? Che cosa mi spinge realmente a reiterare la mia non-vita? Ho uno scopo a cui sono fedele o sono un semplice mercenario che vive alla giornata? Che rapporto ho col mio Sire, mi ha istruito a dovere? L’ho conosciuto? Che umano ero e quanto della mia umanità influisce sulle mie azioni da redivivo?

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Siamo spesso da biasimare in questo, è ben provato che con un'aria devota e un'azione pia inzuccheriamo lo stesso diavolo.

- William Shakespeare, Amleto