STATUTO

LO STATUTO APPROVATO DAL SENATO DELLE RAZZE DI EXTREMELOT

Statuto Ufficiale del Synodus Sanguinis

 

Articolo 1 – Descrizione e scopo

Il Synodus Sanguinis è una Società di Vampiri a carattere oligarchico, strutturata dunque in forma strettamente verticale. Il clan è costruito sul culto dei propri Eroi, sulla propria memoria storica e su una rigida etichetta, tutti strumenti imposti a causa dell’Antica Profezia che vorrebbe l’avvicinarsi dell’Apocalisse Vampirica e la conseguente rottura dei Sigilli dell`Abisso.
Riuniti nel loro Secondo Rinascimento Antichi Veddhartiti perpetuano, attraverso il Mondo di Tenebra, il Venerato culto di Santi immortali che hanno reso grande la razza, la Conformità nella lettura dei Frammenti della Genesi e l’immagine dell’Arazzo, simbolico o reale non è dato di sapere, la cui trama è una serie di fili a cui ciascun Fratello corrisponde sin dalle Notti Antiche.

L’Insediamento di questo coacervo di immortali nelle terre del Granducato di Lot risale alla sua fondazione, avvenuta nell’ Anno V – Mese 2° – Giorno 27°, ad opera del già Principe dei Vampiri Elizabeth che riunì sotto la sua guida folte schiere di immortali che la riconobbero come loro sovrano nel più difficile momento per i Signori della Notte. Sin dalla sua nascita, il Synodus Sanguinis è stato, infatti, protagonista dei più significativi cambiamenti che hanno interessato il Granducato e le terre limitrofe: il Risveglio della Rilucente di Grazia Veddharta, il Morbo di Kmuth e l’avvento di Simeht. Dopo che le colonne del Sinodo furono crollate sotto il regno dell`Apocalisse di Morte Aenighma, i Veddhartiti rimasti risultarono insufficienti per potere reggere le redini di una Società ormai in decadenza e cercarono il volontario torpore. Nelle Notti Odierne, molti di questi Antichi il cui nome era solo leggenda sono stati risvegliati con troppa leggerezza da più giovani Veddhartiti che ricercavano, usandoli, la gloria dei tempi che furono senza saperne però mostrare il merito. Il ritorno di molti Antichi che avevano scelto da tempo la via dell’esilio si è mostrato come segno del destino che sanciva come fosse giunto il tempo di una nuova Adunanza. E’ così che il Principe Elizabeth, figlia di Amalthea, nella visione di un mondo entropico privo di guide mostratole con feroce insistenza dal Primogenito Louzerknives ha riunito i suoi pari, tutto quelli che sedevano al suo fianco nelle Notti Antiche, con lo scopo di elevare questa Santa razza ad una grazia inabissata nella polvere dell’anarchia e dell`eresia Veddhartita. E` solo il tempo che ha portato, presso la Corte della Società immortale, Vampiri il cui nome fa rima con la parola eroe e che, santificati, si credeva avessero incontrato la Vera Morte. Ricostruito dalle sue stesse ceneri amare, nelle Notti Giovani del nuovo mondo il Synodus Sanguinis, in forza della legalità sulla quale è costruito, annovera tra le sue fila Venerabili Santi la cui generazione è ormai leggenda che si prodigano nella creazione ed istruzione di una nuova e più gloriosa Genìa Veddhartita.

Articolo 2 – Descrizione

RIGUARDO ALLA TERMINOLOGIA

– Il Mondo di Tenebra
Questa allocuzione non ha nulla a che spartire con il più stretto termine “tenebra” in uso nel Granducato di Lot. Questa parola, infatti, viene spesso sostituita dal lemma “notte” modificando il Mondo di Tenebra in Mondo della Notte poiché questo è il regno incontrastato dei Vampiri. Il Mondo di Tenebra è un concetto con cui il Synodus Sanguinis è solito chiamare se stesso e, in senso univoco, i Veddhartiti che rispettano, temendola, l`Apocalisse Vampirica e cercano di evitarla tramite le proprie azioni. Il “Mondo di Tenebra” è un contenitore ideale, in uso solamente nel Synodus Sanguinis, che fa di questa perifrasi un sinonimo che comprende il clan e i suoi membri, i propri Santi Eroi, il timore reverenziale per l`Apocalisse Vampirica, la rottura dei Sigilli dell`Abisso e tutta la liturgia che da questo culto degli Avi e da questa Catastrofica Profezia deriva.

– La Scacchiera del Mondo di Tenebra
Se il “Mondo di Tenebra” è il semplice contenitore in cui i Veddhartiti operano per la caduta o l`elevazione propria e della propria Progenie, il campo di battaglia dove questa lotta eterna avviene è lo Scacchiere del Mondo di Tenebra. Ogni immortale è una semplice pedina; re, regine, principi e cavalieri, servi, …non è il ruolo ricoperto all`interno della società civile che conta in questo gioco millenario. La scacchiera è una semplice visione che descrive come il Mondo di Tenebra è strutturato: pedine manipolano altre pedine e tutte queste vengono irretite dalle mani invisibili di chi ha intessuto l`Arazzo e continua, sedendo sul suo trono in esilio, ad intrecciare fili e destini del suo retaggio.
Due sono le partite in atto per il Synodus Sanguinis: quella interna che vede i propri membri impegnati o meno, con le proprie azioni ed i propri alleati, a elevare il proprio status all`interno della Famiglia e la seconda, invece, è quella che vede il Synodus Sanguinis come entità unica opposta ai suoi antagonisti naturali e a quelli temporali. Mossa dopo mossa, questo Mondo Nuovo vedrà mai la conclusione del gioco e la proclamazione di un vincitore?

– La Profezia: l`Annuncio dell`Apocalisse Vampirica
Sin dalle prime notti, quelle che ora sono solo leggende raccontate dai Sire per intimidire i Neonati, si narra che, quando l`ultimo sostenitore della Conformità delle letture, del timore reverenziale per gli Antichi e delle Consuetudini, la piramide immortale si frantumerà e l`Arazzo, privo dei suoi fili, non esisterà più. Gli ultimi Sigilli dell`Abisso che, riaprendosi, inghiottiranno la Stirpe maledetta dal Sangue di Veddharta.

Dai ritrovamenti nel Tomo delle Lame:

“Quando i deliri degli Istrioni saranno reali,
l`arazzo del Mondo di Tenebra vedrà disgregata la sua trama.
Uno solo il filo avanzato, uno solo il Sangue incolume.
Ecco, allora saprai che l`Apocalisse incombe su di te
e queste saranno chiamate le Ultime Notti.

I nostri Padri risorgeranno dalla Vera Morte e romperanno il loro silenzio:
si nutriranno di memorie e ci giudicheranno tutti.
I sei sigilli saranno infranti ed i Veddhartiti tremeranno:
questo avverrà nel Primo Giorno: la Resurrezione dei Padri.

I tre Guardiani disobbediranno al loro digiuno e le chiavi si spezzeranno.
La Pietra tornerà vivente ed i Cancelli si apriranno:
cose immonde infetteranno i figli iniqui e
saprai che l`Abisso si è, infine, spalancato.
Il Sangue degli inetti sarà come acqua e l`Ombra si farà potente.
Un trono bianco apparirà come un incubo nel Mondo.
Questo nel Secondo giorno: il Crollo della Triade.

Immani fulmini partoriranno incendi,
corvi avvelenati solcheranno le nubi del Buio-Senza-Confine,
la Prima ritornerà, siederà sul suo podio d`avorio e chiamerà a sé chi di noi sarà rimasto.
Ella pronuncerà i nomi di coloro i quali dovranno
nuovamente bere dal suo Calice di Rabbia.
Questo sarà conosciuto come il Terzo giorno: il risveglio della Rilucente.

I potenti saranno come schiavi, i puri resi immondi.
La Signora ergerà un Impero di Sangue e governerà con ferrei artigli.
Lei porrà in catene gli ultimi sopravvissuti.
Nel Quarto Giorno calerà il silenzio su tutte le cose immortali.
Il Quarto giorno: l`Ultimo Crepuscolo.

I Venerati Padri, Santi efori di una razza ormai perita,
si ribelleranno alla loro stessa madre e vi sarà battaglia:
La Luna si vestirà di Sangue e si distenderà un Sole Nero,
il Velo si squarcerà e l`Acciaio griderà nella sua tempra.
La Bestia si solleverà e ognuno accoglierà, nel Quinto Giorno, la propria rovina.”

Le Consuetudini
I Vampiri del Synodus Sanguinis devono accettare responsabilità in cambio di sicurezza. Questa si ottiene solo rispettando le Consuetudini, che per i membri del clan sono i precetti fondamentali. Ogni affiliato del Sinodo può essere sicuro che ovunque si rechi, esse saranno comunque in vigore; le tre Consuetudini sono conosciute come il Sangue, la Memoria e le Lame.
“Il Sangue” attiene alla nascita, al nutrimento e al rispetto del lignaggio; la seconda, “la Memoria” riguarda il culto dei Padri Fondatori, il rispetto degli Eroi e quello del Territorio; mentre l’ultima, denominata “Le Lame” concerne la conservazione del retaggio, il duello d’onore ed il sacrificio del reo.

La Simbologia: La Triade
La struttura sulla quale il Synodus Sanguinis è costruito rimanda in ogni sua parte alla simbologia della piramide. Se vista dall`alto, appaiono chiari in questa architettura cinque punti: cinque fulcri, così come cinque sono le Linee di Sangue che durante la piaga del verme di Kmuth si riunirono sotto il vessillo del clan per sconfiggere il morbo che, altrimenti, avrebbe annientato l`intera razza Veddhartita. Se osservata lateralmente, la piramide mostra tre lati: Il Sangue, La Memoria e Le Lame. Essi rappresentano il ciclo che ogni Vampiro dovrà rispettare e reiterare per preservare il disegno ancestrale che lega ogni Veddhartita che crede in quell`Arazzo oscuro di cui egli stesso è un filo. È nel rispetto di queste Consuetudini che preservano quest’Arazzo che il Synodus Sanguinis si pone come propugnatore degli immortali, poiché il timore che serpeggia tra le autorità di questa arcaica comunità è dettato da un`Antica Profezia.

L`Abisso: I 6 Sigilli da Vegliare
Luogo chimerico in cui i mitici immortali riposerebbero e il cui nome esiste, sempre sussurrato, nelle parole di molti Veddhartiti. Si narra che tre siano i Guardiani: Vampiri tanto Antichi che le leggende dicono essere divenuti come statue atte a custodire un grandioso cancello. Sei chiavi, una per ciascuna delle mani di questi epici protettori, sono state disperse nel Mondo poiché l`apertura di quel passaggio, la cui ubicazione è ad oggi sconosciuta, sarebbe uno dei segnali per cui l`Apocalisse Vampirica si riterrebbe imminente. L`Abisso è, in effetti, uno spauracchio con cui i Creatori intimoriscono la propria Progenie, il luogo da cui, se aperto, sempre secondo la Profezia, sarebbero vomitati gli orrori ancestrali. Il Synodus Sanguinis trova, tra le sue priorità, la ricerca di questo luogo e delle sei chiavi nell`ottica di poter prevenire la già citata Apocalisse Vampirica.

LE 6 CASATE

Dal Libro delle 3 Lune
[…]E Veddharta fu sola, e rifuggiva gli occhi delle razze perché (13) la maledizione che gravava su di lei era portentosa. La sua solitudine la spinse però a ricercare la compagnia di chi si nutriva ed ecco che uno dopo l`altro (14) donò il bacio oscuro a (15) cinque discepoli ed essi bevvero da lei, come lei aveva bevuto da loro ed (16) essi provarono la Morte, ma senza morire e furono chiamati VAMPIRI.
(17) Non vivi, non morti, qualcosa di mai visto prima, (18) rifiutati dal cielo e eternamente erranti. (19) I cinque iniziarono a vagare, (20) il sole che era visione della Dea li indeboliva e iniziarono a vivere di notte e a nutrirsi degli Umani, poiché a loro erano simili, (21)ma essi vivevano a differenza dei figli di Veddharta.
E (22) Veddharta, stanca per il peso di quell`anatema si assopì in un sonno profondo mentre i cinque (23) sparsero quel morbo nelle terre di Extremelot (24) creando ognuno la propria discendenza secondo la loro originale natura.
E i loro nomi erano quelli di ragni, (25) poiché intrecciavano la loro tela in silenzio, signori del Tempo e degli animali immondi.[…]

Questi cinque figli, cariatidi leggendarie rese ormai cenere dalla Morte Ultima, hanno creato ognuno la propria Progenie e questa fece ugualmente, scegliendo, ognuno per sé, un simbolo di regalità sotto al quale si è costituita una casata. I Santi Padri Fondatori di tutto ciò che è civile nella Società Vampirica e che il Synodus Sanguinis reverenzialmente venera.

LA CORONA DI PORPORA – LASUERTE

Ti sei mai chiesto da dove venga quel sussurro interiore, quel subdolo invito che irretisce la mente al punto di convincere gli animi vacillanti a compiere il passo decisivo, il salto nel buio, a peccare una volta ancora, quella voce quasi soprannaturale capace di trasformare sogni in incubi e desideri in ossessioni?
Ti sarà di certo capitato ed è forse il caso di osservare meglio la scena, analizzandola più dettagliatamente: non è l`io interiore a parlare, non il subconscio, non è quello che i superstiziosi chiamano anima a manifestarsi ma è l`ombra a guidarti, quell`ombra innocua e quieta che si trova alle tue spalle e ti parla piano, all`orecchio, convincendoti della bontà di azioni che, altrimenti, la comune morale riterrebbe azzardate, coraggiose, folli.

Eleganti predatori, l`eredità del Sangue di Amalthea è considerata e si considerano la massima espressione dell`esistenza Vampirica. Questi immortali sono dotati dell`incrollabile fede nel loro diritto divino di essere primi tra i loro pari poiché emanazione e Progenie diretta dell`Occhio Onniveggente e prima tra quelli creati da Veddharta.
Questi Vampiri sono ben poco tolleranti nei confronti di quelli di rango inferiore provando per loro un sentimento di commiserazione ma, consci degli insegnamenti del loro Padre Fondatore, sanno perfettamente -e abbracciano con abnegazione questo compito- di dover essere responsabili del fatto che tutti i Vampiri si dimostrino degni d`appartenere a questa razza.
E` questo che il Vampiro fa: tesse la sua ragnatela d`oscurità attendendo che la nuova preda si trovi imprigionata in essa. L`Ortodosso non ama sporcarsi le mani ma manipola la sua prossima pedina tramite la pregevole oratoria di cui è fine maestro ed è così, tramite le loro marionette altolocate, che si trovano ai vertici del potere temporale, ecco perché gli Ortodossi sono i primi e veri detentori del potere Vampirico.
Dotati di forti capacità cognitive, preferiscono appartenere solitamente ad ordini magici o mistici a differenza di una Vedova Nera -inutile nascondere come queste due Linee di Sangue siano le due facce di una stessa medaglia- incline solo ai fasti della vittoria nel campo bellico. Se un figlio di Amalthea decidesse di abbracciare la vita militare è scontato come la sua disciplina e costanza lo faranno eccellere sopra ogni altro. Sebbene a qualche altra Linea di Sangue sia concesso un minimo di rispetto, nessuna è considerata all`altezza di quella degli Ortodossi: mai si tireranno indietro quando si tratterà di lavorare insieme ad altri Vampiri -che potranno essere chiamati anche amici- ma in nessun caso un figlio di Amalthea li considererà al proprio livello.
Una spietata miscela tra “noblesse oblige” e sano disprezzo per gli inferiori, gli Ortodossi cercano di ottenere il potere in qualunque situazione costruendo con perizia molti rapporti interpersonali inuguali a vantaggio, ovviamente, del Veddhartita.
Non sono particolarmente interessati ai titoli nobiliari e alla gloria che solitamente accompagna le posizioni di comando: non importa quindi chi sia in carica in quell`istante, ciò che conta davvero, per questi Maestri Manipolatori, sono le decisioni che vengono prese dai fantocci al potere che loro influenzano grandemente e per questo che la Progenie dell`Occhio Onniveggente preferisce essere ritenuta “creatrice di re” piuttosto che vedersi attribuito un titolo nobiliare. E` solo in casi estremi, quelli in cui l`Ortodossia e la razza sono a loro giudizio in pericolo, che i figli di Amalthea si espongono assumendo il potere in prima persona.
Come si addice al loro nobile lignaggio, i figli di Amalthea che non siano vincolati a sacri ordini mistici o militari amano i tessuti più delicati e gli indumenti più sfarzosi; molti membri di questa Linea di Sangue abitano ancora nei manieri e nelle residenze nobiliari delle loro famiglie umane mentre altri cercano rifugio nei monasteri-fortezza, nelle torri della magia e tra le legioni dei più valenti e valorosi.

LO SPECCHIO D`OPALE – VANKUNST

Se vi è una Famiglia che i Congiunti hanno imparato a temere è quella degli Istrioni. Malgrado gli Artisti non possano fare affidamento su congenite, sottili doti di dominio o, ancora, su una spiccata forza d`animo che li renda atti a governare dagli scranni immortali della Società dei Fratelli, i figli di Anker sono riusciti a giungere sino alle Notti Odierne sfruttando quello stesso Terrore che i Vampiri utilizzano da secoli per pascere i greggi umani, ma dirottandolo piuttosto sui loro stessi consimili, probabilmente in maniera inconsapevole.

Esistere sino alla fine dei tempi è una difficile missione che ogni Fratello deve affrontare per proprio conto, facendo leva su un`incredibile capacità di non perdere se stesso, al fine di non venire divorato dalla Bestia Interiore che sempre lo tenta. Avvicinarsi ad un delirio simile a quello che gli Istrioni portano come fosse una corona e un vanto vorrebbe dire per qualsivoglia altro Vampiro, semplicemente, estinguersi. Questa considerazione è ciò che ha portato gli Artisti ad essere spesso salvaguardati dai Fratelli, in quanto sempiterno monito di ciò che non deve mai succedere loro.

Di generazione in generazione, la maledizione di Veddharta si tramanda come un`alienazione mentale che incrina e distrugge la loro mente come il più temibile dei veleni. Le modalità con cui questa si manifesta variano da individuo ad individuo, sia per ciò che concerne la vera e propria patologia, che per le tempistiche con cui i primi sintomi possono sfociare in delirio. Vi sono Artisti che possono non palesare alcun segnale per secoli e poi, d`improvviso, si perdono nei dedali della propria mente per non uscirne mai più. D`altro canto, molto più spesso le notti che seguono l`Abbraccio conducono il soggetto a crisi tanto acute da condurlo al suicidio. Il tasso di mortalità dei VanKunst è, per questa ragione, vicino all`80%; questo motivo è il naturale contrappeso alla sostanziale facilità con cui gli Artisti donano l`Abbraccio.

In generale, la Famiglia VanKunst nella sua interezza ha scarso peso nelle faccende dei Fratelli e difficilmente i suoi membri -con rare, singole eccezioni- si interessano della politica di razza. Molto più facilmente si fanno trasportare dalla corrente degli eventi, o almeno così fanno credere, sposando idee e fazioni che lascino ampio margine d`azione in tutto ciò che a loro realmente interessa: sopravvivere per soddisfare il proprio demone interiore, la loro malattia mentale. In questo senso la figura dell`Artista di Corte -prostituta del potere- dovrebbe ben delineare l`archetipo del figlio di Anker: dar sfogo alla propria passione liberamente, costruendo un qualcosa che faccia sentire importanti gli altri, ma che in realtà trova il suo vero scopo e significato solo nella mente di chi gli ha dato vita.

Ogni Istrione è unico nel suo genere, ma tutti sono accomunati dall`essere squilibrati. La malattia mentale -più o meno riconosciuta dal soggetto stesso e riconoscibile da coloro che vengono a contatto con lui- è il perno su cui ruota l`intera non-vita dell`Artista. Soddisfare le condizioni che questa impone, in presente ed in divenire, è l`unica cosa che muove il figlio di Anker e che lo rende tale. I tratti unici che costituiscono l`alienazione del soggetto trovano la propria genesi, spesso, nella vita mortale dell`individuo, ma possono in alcuni casi avere anche tratti salienti che vengono trasmessi mediante l`Abbraccio. In questo caso si potrebbe parlare di vere e proprie Linee Secondarie di Sangue, ovvero casati di Istrioni che declinano in maniera specifica la follia.

L`intuizione comune che dietro la pazzia più profonda si nasconda una particolare sensibilità artistica giustifica la naturale predisposizione degli eredi di Anker per le gilde di questa tipologia e per le più comuni scelte di Abbraccio e Bacio Oscuro. Malgrado ciò, rimane chiaro che il concetto di Arte rappresenti per questi Fratelli un qualcosa di molto più ampio. In generale, si potrebbe dire che l`Arte è tutto ciò che crea stupore, che distrugge certezze radicate nell`animo di chi osserva; è tanto un`esplosione di emozioni quanto la costruzione lenta (o, perché no, la distruzione rapida e magnifica) di un progetto. L`Arte per un figlio di Anker è lo sforzo di tendere ad un qualcosa di imprecisato, forse comune a tutti loro, ma da nessuno realmente intuito o svelato.

I concetti di Vista e Ragnatela, infine, tanto cari e temuti dai più Antichi tra i Fratelli, chiudono il cerchio, rendendo la patologia clinica che affetta i singoli Artisti l`una legata all`altra.

La Vista è la capacità del Vampiro di avere visioni, sconnesse e mai chiare su “altri mondi”. Se è vero che alcuni, rarissimi Fratelli hanno dichiarato di possedere doti legati alla Mantica, la Vista è piuttosto assimilabile al fenomeno del déjà vu. Sovente capita che un soggetto richiami alla mente ricordi passati e dimenticati o, ancora, che sostenga di aver già vissuto una determinata situazione e la colleghi al presente. Ovviamente la pazzia rende queste visioni, che possono essere più o meno sporadiche e più o meno legate alla realtà, completamente incomprensibili per chiunque, spesso anche per il soggetto stesso.

La Ragnatela, infine, è l`immaginario legame che molti figli di Anker dicono di avere l`uno con l`altro. La maggior parte dei Fratelli sospetta che questa non esista e che sia solo uno dei tanti scherzi operati da un Antico Istrione ai danni del Mondo di Tenebra. Se tuttavia fosse plausibile sostenere che tutte le menti devastate dei Figli di Anker sono, in qualche maniera, collegate tra loro, sarebbe possibile scorgere un disegno, un`opera magna che, probabilmente, avrebbe come artefice il mitico Fondatore della Stirpe. Che questi fragili, sfortunati Vampiri siano in realtà marionette manovrate in preparazione di una delle più grandi battaglie del Mondo di Tenebra? Gli Istrioni hanno sempre riso di questa ipotesi, ma non l`hanno mai smentita.

L`EGIDA DI SMERALDO – MCANDERS

Se i discendenti di Ygharù provano un atavico odio e disagio nel trovarsi dinnanzi ad un Vampiro, i figli della Belva provano il medesimo disprezzo al solo pensiero dell`esistenza dei figli di Gaia. Non esiste stirpe, tra quelle dei figli di Veddharta, che per natali ed indole incarna il ruolo di nemesi e perfetto antagonista per i mannari come quella generata dal Sangue di Eryx. Fieri e feroci guerrieri, forgiati nel Sangue di mille battaglie, sono spesso generati da umani nomadi o da società guerresche. Memori del loro passato umano, in cui i legami con la tribù e lo scudo del commilitone significano vivere o morire, proiettano e declinano questo retaggio anche nella non-vita. Lo spirito battagliero di questo clan traspare, ostentato con rudezza, da ogni movenza ed espressione del Vampiro che tollera la prossimità non ostile che, però, è accettata con iniziale circospezione e diffidenza. Gli Artigli sono coriacei e privi di scrupoli emotivi, fedeli al proprio Sangue poiché la natura di questi guerrieri li porta a formare spontaneamente gruppi, anche numerosi, che si muovono in branco spalleggiandosi ma possono combattere anche per un ideale legato al proprio clan o alla razza Vampirica o contro un nemico comune. Mercenari per necessità, non rispondono ad alcun codice che non riconoscono come legittimo o valido ma primigenia natura del figlio di Eryx lo porterà, per la propria sopravvivenza e quella del suo branco, a rispondere con una istintiva risoluzione che non passa dalla diplomazia ma dallo scontro violento e sanguinario; ecco perché i figli della Belva costituiscono un`arma micidiale se la loro furia è incanalata e proiettata verso un obbiettivo. Docili verso chi riconoscono come valoroso guerriero o abile stratega, non s`interessano del potere politico e non ricercano agiatezze. Predatori per antonomasia, i discendenti della Belva sono fiere insaziabili e vivono la loro eternità come una perenne battuta di caccia, proprio per questa ragione e per la loro indole non del tutto soggiogata alla civiltà, edificano la loro dimora lontano da centri abitati troppo estesi poiché questa forte presenza urbana annichilisce il loro istinto predatorio. Non è inusuale per un Artiglio ritirarsi per vivere liberamente nel fitto della boscaglia.

IL GIGLIO D`AMBRA

Che vengano ricordati come atroci assassini che amano giocare con le loro vittime oppure folli scienziati dalle menti distorte, l`eredità del Sangue di Sarea viene universalmente conosciuta a tutte le latitudini come formata dai Dotti della razza della Notte. Se c’è una cosa in cui le Arpie sono maestre, in effetti, questa è la collezione di conoscenze e saperi, che vengono venduti al miglior offerente -anche esterno al Mondo di Tenebra se ritenuti non di utilità per la razza- oppure celati sino al momento opportuno. Nessuno riesce a mantenere così tanti, pericolosi segreti come questa schiatta di immortali.

Lo studio dell`anatomia, dal punto di vista medico tradizionale e non -unito ad alchimia e negromanzia, tutte discipline in cui le Arpie eccellono, sino al traffico con le Anime di coloro che più non sono, branca mistica che nelle Notti Odierne ha interessato sempre più le Arpie- hanno reso questa Stirpe la più gelosa custode non solo del Segreto del Vampirismo e quindi, per rovescio della medaglia, la più intransigente per ciò che concerne l`Abbraccio di nuovi infanti, ma anche e soprattutto gli innovatori e rivoluzionari -dal punto di vista teorico- dell`intera razza.

Sussurri sempre più insistenti corrono nelle Corti Vampiriche, riportando voci che narrano di tentativi -o forse successi?- di miscelare il Sangue Vampirico col fine di creare nuove razze immortali a loro asservite: intrappolare il potere dell`anatema divino e con esso infettare corpi a questo immuni… che sia veramente questo il fine ultimo che, dalla notte dei tempi, le Arpie vanno perseguendo? La domanda rimane aperta, poiché pochi conoscono veramente quali alte vette di scienza questi immortali stiano tentando di raggiungere. Lo stesso carattere schivo e chiuso che contraddistingue la maggior parte delle Arpie, così come il loro modo di fare distaccato e quasi disinteressato per ciò che concerne politica e giochi di potere, certo contribuisce ad aumentare l`aura di mistero che aleggia attorno alla Progenie di Sarea.

Dolore, paura, sadismo e freddo raziocinio sono senza alcun dubbio gli aggettivi che più comunemente sono stati accomunati a questa schiatta di non-morti, veri e propri demoni che hanno, semplicemente, rotto ogni legame anche di facciata con gli umani che un tempo erano per servire la causa della loro particolare ed oscura scienza. Il ripudio di ogni umanità si traduce nei fatti in una sorta di disinteresse verso tutti quei comportamenti che i Vampiri attuano per celare la propria natura agli umani: piuttosto che confondersi con le prede, difatti, la Progenie di Sarea tende a manifestare la propria natura non-morta in maniera silenziosa ma decisa, anche a causa della presenza lugubre che anche i più insensibili degli umani riescono a percepire entrando in contatto con questi Congiunti. L`involucro umano di cui la loro anima è rivestita non impedisce quindi alle Arpie di compiere esperimenti apocrifi ed indicibili ai danni di consimili -sciocche cavie spesso consenzienti, almeno a loro detta interrogati in merito- e di altre razze.

Proprio a causa della necessità di trova materiale organico per i propri esperimenti, il più alto tasso di sparizioni tra immortali e mortali, di qualsiasi razza, è riscontrato nelle città dove le Arpie hanno i loro rifugi più Antichi. A ben poco sono serviti nel passato i tentativi di epurazione di cui questa schiatta di Vampiri è stata vittima ed anche quando il malcontento è quasi degenerato in sommosse ai loro danni, inspiegabilmente difatti pochissimi Voivoda ne hanno pagato il prezzo. I Van Kunst -che a quanto sembra hanno molto di che parlare in proposito- sostengono che numerosi Principi del Mondo Antico, soprattutto tra i figli di Tierney, debbano favori alla Progenie di Sarea e che, anche per questo motivo, le Arpie siano riuscite spesso a scampare alle giuste pene per i reati a loro imputati. D`altro canto è opinione comune, forse una voce messa in giro dagli più Antichi di loro stessi, che nei covi delle Arpie si stia lavorando da tempo ad una “cura” per debellare la piaga della licantropia: certo non sono pochi i Principi che accetterebbero -o hanno già accettato, forse- di barattare la propria omertà per un`arma finale da impiegare contro i Nemici Giurati della razza della Notte…

Ogni conoscenza acquisita dalla Stirpe viene dispensata al resto della Società, o almeno questo è quello che vanno dicendo da sempre: in realtà tutti coloro che hanno avuto a che fare da vicino con le Arpie sanno perfettamente che il prezzo da pagare per il sapere è assai alto e che ogni informazione viene ceduta solo in cambio di qualcosa di pari ed eguale valore o di un favore, solitamente riscosso dopo molto tempo, che il sovrano dovrà fare all`Arpia che quasi sempre preferisce questo “pagherò d`onore” alla moneta sonante. Questo modo di fare e vedere i rapporti con gli altri in generale sembra essere una sorta di trasposizione comportamentale del principio dello scambio equivalente, dictat alla base dell`Opera Alchemica, in cui da sempre le Arpie si sono distinte.

Attraverso i secoli pare che alcuni tra i più Antichi tra le Arpie siano riusciti a raggiungere, nell’oscurità dei loro laboratori, la vetta di tutte le Scienze, creando quella che loro chiamano “Conoscenza del Sangue”: una forma di comprensione che trae fondamento appunto da alchimia, negromanzia, medicina e molte altre Antiche discipline che i più sciocchi tra i mortali ed i Fratelli credevano perse con la distruzione delle più importanti biblioteche del passato. La smodata ambizione dei figli di Sarea avrebbe forgiato -in sostanza- un potere che non può che essere rispettato e temuto da chiunque abbia un briciolo di lungimiranza. Ad ogni modo chi ha avuto modo di scoprire qualcosa dei traffici segreti delle Arpie -rimanendo in vita per raccontarlo, s’intende- vede certamente questa Stirpe con altri occhi, poiché sa perfettamente quanto questi esseri siano pericolosi. Tale disciplina, comunque, pare più che altro simile ad un mito e, ammesso e non concesso che sia mai esistita, è probabilmente andata perduta nel tempo, amministrata e dispensata con parsimonia da Vampiri leggendari che, per Antichità, rasenterebbero poteri quasi assimilabili a quelli dei Cinque Padri.

Se certo è comprensibile che, a causa di della loro indole particolarmente efferata e di tutti i saperi di cui le Arpie sembrano essere custodi, non siano affatto benaccetti nei villaggi umani, è altresì vero che la diffidenza è spesso alla base anche dei rapporti con gli altri Vampiri. D’altronde solitamente chi si avvicina troppo ad un`Arpia ed al suo Laboratorio difficilmente ne esce illeso: trafficare con un membro di questa Stirpe può costare molto caro!

Malgrado tale nomea permanga ancora inalterata -almeno tra i più Antichi della razza- la storia recente ha consegnato ai figli di Sarea su un piatto d`argento la possibilità di riscattare il proprio buon nome: la debellata Piaga di Kmuth, unico morbo conosciuto in grado di infettare le carni immortali dei Fratelli, ha risvegliato l`interesse delle Corti per l`Antica Genìa delle Arpie. Appare chiaro, difatti, che nel caso in cui una catastrofe di simile entità dovesse ripetersi, le oscure scienze delle Arpie potrebbero rappresentare la chiave di volta per la salvezza dei Congiunti tutti. D`altro canto alcuni della schiatta di Amalthea e figli di Tierney tremano all`idea che la Stirpe di Sarea possa giocare un ruolo tanto importante per il futuro della razza della Notte: è veramente plausibile che questi scienziati immortali siano in grado di imbottigliare e sintetizzare veleni e pozioni di tale potere? I Van Kunst, dal canto loro, non sembrano avere alcun dubbio sulle reali capacità della Stirpe di Sarea, canticchiano da tempo stornelli strampalati sulla possibilità che proprio le Arpie abbiano scatenato la Piaga di Kmuth sul Mondo di Tenebra o si siano lasciati sfuggire cavie che hanno poi unto il mondo di epidemie e piaghe che hanno decimato le armenti.

In generale -occupati nei propri studi- i figli di Sarea mantengono un comportamento disinteressato verso il resto delle stirpi, preferendo risolvere le noiose faccende mondane in maniera sbrigativa, spesso pagando mercenari che facciano il lavoro sporco per loro o avvelenando chi si pone sulla loro strada. Tra tutti i Vampiri, difatti, le Arpie sono quelli che meno amano lo scontro, preferendo piuttosto raccogliere cadaveri per i propri studi, invece che passarli a fil di spada quando questi sono ancora vivi.

Il vero motivo per cui questa genìa così potente ed al contempo isolata abbia deciso di affiliarsi al Sinodo rimane ancora un mistero: le Arpie, dal canto loro, hanno sempre dichiarato di rispettare la Società dei Fratelli perché amanti dell`ordine e della disciplina, rifuggendo le malelingue che le vedrebbero ree di tutti i crimini sopra citati ai danni delle Consuetudini.

La Morte Ultima della Capostipite Sarea, seppur avvolta dal più totale mistero, sembra essere uno dei pochi segreti che la Stirpe non sia riuscito a contenere: non si hanno in effetti notizie di nuova Progenie diretta dell`Antica da tempi immemori, ma una lacunosa analisi storica dell`albero genealogico delle Arpie non può certo essere considerata una prova schiacciante della scomparsa del Fondatore della Linea di Sangue. Quel che è certo è che tutte le Arpie paiono soffrire di un complesso di inferiorità nei confronti delle altre stirpi che difficilmente riesce ad essere celato ed alimenta queste cosi. Tale rancore può arrivare a sfociare in vere e proprie aggressioni e rapimenti verso coloro che, sciocchi, hanno l`ardire di toccare l`argomento di fronte ad un`Arpia. Oracoli Van Kunst suggeriscono che proprio il tentativo di riportare dall’Ade la Grande Sarea sia alla base delle ricerche della Stirpe, ma le Arpie non hanno mai confermato le fandonie dei Folli: quel che certo appare singolare e che potrebbe conferire veridicità a tale teoria è il tasso stranamente alto di Arpie che -prima o dopo l’Abbraccio- si sono avvicinate nelle Notti Odierne al culto di Ade, pestando i piedi a quegli Ortodossi che sin da tempo intrattengono rapporti con le Gerarchia dell`Altro Mondo.

IL TRONO D`ONICE – VONMACHT

“Il Potere: tutti su questa terra subiscono il suo fascino, vuoi perché sono capaci di imporre il proprio, vuoi perché -al contrario- ne sono vittime. Ma quali sono i volti del Potere nelle Notti Odierne? Abbiamo già conosciuto gli Ortodossi, che nel Mondo dei Fratelli sono, certamente più di tutti, coloro in quali hanno affinato le tecniche di supremazia sugli altri. Ora è il momento delle Vedove Nere, faccia speculare e contrapposta che anima la politica Veddhartita. Se l`archetipo del dei Figli di Amalthea è il marionettista che governa dall`ombra, al contrario la Stirpe di Tierney si caratterizza per l`onestà -o la sfacciataggine- con cui impone il proprio volere sugli altri: il Vampiro è come un duca che brandisce la spada lucente, vestito della sua armatura più pregevole nel cuore pulsante della battaglia che, per merito delle sue gesta, viene vinta. I suoi sudditi si inginocchiano al di lui cospetto e baciano i lembi del suo manto.”

Questa Linea di Sangue si distingue tra le altre non solo per la forza bellica dei propri aderenti ma anche per le loro indubbie capacità retoriche. La Vedova Nera per eccellenza è parimenti in grado di colpire efficacemente i propri nemici sia con le lingua affilata che con il filo della spada. Arguzia ed Acciaio sono in definitiva il connubio letale che ha reso la Stirpe di Tierney una tra le più rispettate nel Mondo di Tenebra , tanto da essere comunemente chiamati i “Nobili tra i Vampiri”. Fortemente individualiste, le Vedove Nere danno gran peso ai concetti di “onore” e “lustro personale”, tanto da far ruotare la propria intera esistenza attorno al conseguimento, il mantenimento e l`esaltazione della propria persona. Malgrado questo attaccamento al concetto di fama, i Von Macht non ricorrono quasi mai a sotterfugi e subdoli giochi d`ombra per perpetrare i propri scopi ed elevarsi al di sopra gli altri immortali, preferendo piuttosto agire alla luce del sole -perdonate l`ossimoro(!)- per adempiere al meglio ai compiti prefissati. Rispetto agli Ortodossi, i Predatori giocano una partita, se vogliamo, ancora più difficile e complessa sulla scacchiera del Mondo di Tenebra: loro non desiderano unicamente il potere ma bramano altrettanto ostentarlo in pubblico, mostrando così il proprio status al resto della Società Veddhartita. Il bisogno di mantenere una facciata di correttezza -legata al concetto di “onore cavalleresco”- li rende in definitiva in egual misura odiati ed amati nel retaggio degli immortali. Diversamente dalla maggior parte delle altre Linee di Sangue, le Vedove Nere seguono in maniera rigida una propria, deviata “etica morale”, una sorta di codice cavalleresco riadattato ai naturali bisogni dei Vampiri.

L`oratoria ad esempio -che nella tradizione epica e romanzesca veniva sfruttata dai Cavalieri per convertire gli sconfitti- diviene nell`ottica delle Vedove Nere lo strumento privilegiato per persuadere le menti delle altre creature e acquisire così una capacità di agire indiscussa. Maestri dell`Ascendente sugli altri, dotati del carisma necessario per affascinare il Popolo e regnare indisturbate, perpetrano i propri scopi privati e convincendo la massa che questi coincidano con gli interessi della razza tutta. La gloria che circonda questa Linea di Sangue è il risultato di azioni individuali o degli sforzi di unificazione di singoli individui carismatici. L`Aristocrazia Ereditaria è il fulcro del potere della Genìa di Tierney tramandato di Sire in Progenie; non a caso molto spesso le Vedove Nere mantengono anche nella non-vita quei titoli nobiliari che erano loro propri sin dalla loro esistenza umana. Cavalieri e fanti, se non addirittura Re della Scacchiera del Mondo di Tenebra, questi Vampiri anelano più di tutto nella loro non-vita di essere dei vincenti e tale fattore li legittima a perpetrare la propria esistenza e le loro abitudini nell`immortalità del Sangue Veddhartita. Le Vedove Nere, ligi alle loro regole cavalleresche, sono i primi sostenitori delle Consuetudini poiché -determinati e tendenzialmente molto razionali, seppur non particolarmente inclini alla formazione di gruppi coesi- credono fortemente nell`estremo bisogno di norme da seguire ed applicare pedissequamente per scongiurare la rovina della razza Vampirica.

Quando i figli di Tierney agiscono lo fanno in maniera rapida, decisa ed efficiente: una Vedova Nera ambiziosa è pertanto un avversario assai temibile poiché non si fermerà davanti a nulla prima di aver realizzato i propri piani. Creature calcolatrici, diffidenti rispetto alle novità delle Notti Moderne, i Predatori si affidano al passato e alla memoria dei propri avi anche nell`elaborazione delle proprie strategie, arrivando letteralmente a venerare i tempi che furono e finendo per apparire delle cariatidi nei confronti del Progresso. Il rapporto Sire-Infante in questa Linea di Sangue è considerato il più importante e duraturo; Fratelli già liberi e diventati Vampiri Maturi, Anziani od Antichi, sono difatti soliti reiterare la convivenza con il proprio Sire attendendo sovente che questi scelga il torpore volontario o incontri la Morte Ultima prima di creare a loro volta nuova propria Progenie. Ogni Vedova Nera è convinta della superiorità della razza della Notte rispetto agli umani, visti solo come pallido ricordo di tempi ormai dimenticati, e per questa ragione tende a considerare il Vampirismo una vera e propria evoluzione della mortalità.

Forti del potere temporale di cui godevano nei loro manieri in vita, non rinunciano facilmente a questa territorialità: non è infatti atipico che questi oratori in arme si scontrino l`un l`altro per la violazione di un confine e per l`acquisizione di uno status più elevato. Gli ancestrali manieri in cui ancora oggi i figli di Tierney sono soliti risiedere con la propria Progenie sono tra i luoghi più sacri per le Vedove Nere: un qualsivoglia ospite che dovesse essere invitato di uno di questi signori dovrebbe usare il massimo riguardo possibile nei confronti della Dimora e del padrone di casa così come questi, maestro d`etichetta, provvederà verso il forestiero. Il decadente splendore di questi castelli è pari solo alla cura con cui amano scegliere i propri abiti, che sono sempre ostentazioni di sfarzo e lusso, il proprio equipaggiamento e l` armatura da battaglia, che i figli di Tierney conservano al pari di sacre reliquie, intoccabili da mani ritenute indegne.

Spada e Scienza sempre si sono accompagnati nella Storia, al pari di Religione e Forza Bruta, in una metafora che quindi vedrebbe schierati da una parte figli di Amalthea e Eryx e dall`altra la Progenie di Tierney con quella di Sarea, in tacita alleanza, gli uni contro gli altri. Le certezze sono poche, ma di una cosa siamo sicuri: da tempo immemore si consuma una guerra silenziosa con i figli di Amalthea, visti i continui motivi di contesa degli scranni più illustri del Mondo di Tenebra. Lì dove solitamente -per diritto di Sangue o acclamazione popolare- le Vedove Nere sono convinti di dover sedere al governo, spesso le Ombre hanno invece tentato di insediare i propri burattini e protetti, guadagnando sovente terreno a discapito della Stirpe di Tierney. Oltre a ciò, il sempre maggiore interesse dei figli di Amalthea per l`arte della guerra ha cominciato a preoccupare seriamente le Vedove Nere. Che finalmente gli Ortodossi abbiano deciso di dare scacco matto al re? Le pedine si stanno muovendo in maniera sempre più rapida sulle caselle nere e bianche e solo pochi, lungimiranti Fratelli riescono a scorgere le strategie che – poco a poco – vengono a galla. Quel che rimane certo è che sino ad ora i Figli di Tierney il Dominatore continuano a occupare molte delle posizioni più in vista della Società Veddhartita, così come il loro retaggio esige.

L`UREO KIRAI – KIRAI

Coloro che non possono dimostrare di essere parte delle 5 Casate originali, chi possiede un Sire che ha subito la damnatio memoriae, ovvero il cui nome è stato cancellato dalle Cronache e, ancora, gli Infanti che sono stati allevati senza conoscere La Verità sulle Origini del Mondo di Tenebra… tutti loro, indistintamente, sono “Kirai”.
La Legge fondamentale della razza della Notte è senza alcun dubbio la Discendenza del Sangue ed anche le Consuetudini dovrebbero essere lette e rispettate in quest`ottica: esse non dovrebbero venir considerate, difatti, Leggi Universali ed inviolabili in quanto tali, ma assurgono piuttosto a Fondamentum Legis in quanto dettate, secondo tradizione, dal Vampiro più Antico, Veddharta.

Fatta questa premessa non è difficile comprendere la ragione per cui i Kirai occupino il gradino più basso della rigida gerarchia dei Congiunti, considerati, senza voler per questo dar adito a maldicenze, quasi una sorta di anello di congiunzione tra La Società dei Fratelli ed i comuni Mortali.
“Sangue come acqua”,”Privi di generazione”, “Infecondi”, “Vacche Immortali”… questi sono solo alcuni dei soprannomi che i Fratelli hanno attribuito, quali marchi indelebili di vergogna, alla schiatta dei Vili, dando loro modo, peraltro, di sviluppare sentimenti contrastanti nei confronti del Mondo di Tenebra: odio, rispetto, orgoglio, ribellione e molto altro ancora.

Usualmente il termine “vile” è utilizzato dai Congiunti per identificare quei Fratelli che non possono essere ricondotti ad alcuna Casata originaria per ragioni quali l`abbandono prematuro del proprio Sire e l`allontanamento da un precedente Clan di appartenenza, entrambi fattori che possono non rendere chiaro a quale delle uniche Cinque Insegne riconosciute dal Synodus Sanguinis facciano capo. Con il passare del tempo la parola colloquiale “vile” ha avuto largo seguito, grazie soprattutto all`ovvia accezione dispregiativa che reca insita, ma alcuni Anziani ben ricordano, invece, che nelle Notti Antiche molti Vampiri dell`Est, frutto di Abbracci di cui le cronache occidentali non riportavano memoria, fossero appellati in maniera più rispettosa come “Kirai”. L`Apparizione di un tale numero di Vili, che spesso non conoscevano la Storia dei Cinque Padri, ma, piuttosto, portavano con sé miti e leggende solo in parte collimanti, pose i Principi e la Società dei Congiunti Occidentale a coniare questa parola: per quanto “vile” un Vampiro Antico che risiede in città può sempre divenire una scomoda spina nel fianco ed un Fratello lungimirante dovrebbe ben capire quando un`offesa, oltre che gratuita, è anche infruttuosa.

Visti con diffidenza dai Vampiri del clan, spesso emarginati o utilizzati alla stregua di carne da macello, pedoni sulla scacchiera immortale in un gioco di cui solo pochi di loro sono realmente coscienti, sono elevati al rango di affiliati al Synodus Sanguinis, ma al contempo disconosciuti quali degni cittadini della Società Veddhartita.

La loro non-vita si traduce, in definitiva, in un sentiero costellato di mille ostacoli, non che per altri Veddhartiti, in maniera diversa, l`esistenza sia semplice, chiaro!, che vede il traguardo ultimo, più un miraggio che un vero e proprio scopo conseguibile, nell`essere finalmente accettati quali Progenie di una delle Cinque Stirpi. Sino a quando le gesta di una di queste “Vacche Immortali” non lo metteranno in buona luce agli occhi di un Primogenito e del Principe, in soldoni, i “vili” non possono fare altro che attendere, pazientemente, sopportando di doversi nutrire degli avanzi del banchetto non-morto.
In generale i Kirai non sono mai riusciti nella Storia a creare una vera e propria gerarchia stabile all`interno del Synodus Sanguinis, ma almeno ufficialmente tutti gli altri Clan Vampirici, con poche eccezioni, sono riconosciuti quali “Coterie di Kirai”, in quanto la loro discendenza non può essere ricondotta alle Cinque Famiglie.
Che vengano riabilitati quali Progenie di uno dei Padri oppure si ribellino alla Società Veddhartita, comunque, per ora il futuro dei Kirai pare essere imperscrutabile e la misteriosa e segreta profezia che li riguarda pare non essersi compiuta.

Gerarchia:
– Principe di (Capostipite) [CapoClan]
– Thanatos/Requiem *(Dinastia)[Vice]
– Eroe di * [Onorifica]
– Araldo di * [Antico]
– Voivoda di * [Anziano]
– Alfiere di * [Maturo]
– Infante di * [Giovane]

Congerie dell`Ordàlia [Ordine Inquisitorio] :
– Inquisitore dell`Ordàlia
– Campione dell`Ordàlia
– Giustiziere dell`Ordàlia

Dicastero *(del Mondo di Tenebra) [Ordine dei Rituali] :
– Ministro * [Responsabile]
– Tessitore dell`Arazzo *
– Littore della Scacchiera *

Priorato *(della Croce d`Abisso) [Spionaggio] :
– Gran Priore *
– Domino *

Articolo 3 – Organo decisionale

Il Synodus Sanguinis è una Società di Vampiri a carattere oligarchico, strutturata dunque in forma strettamente verticale. Non esiste un solo baluardo come pastore della specie, bensì sono cinque le guide, dei fratelli che scelgono l` appartenenza a questa società Veddhartita: Principe di Amalthea; Principe di Sarea; Principe di Eryx; Principe di Anker; Principe di Tierney.

Il Gòlgota:
Riunisce quelli che sono i baluardi dell`Antico Impero nelle Notti Odierne. Le più eminenti menti del Clan discutono in concilio di ogni fatto riguardante il mondo che li circonda, emanando editti e votando mozioni secondo il seguente sistema decisionale:
– Il Moderatore: nelle assemblee presenta l`ordine del giorno e si preoccupa che i turni di parola siano rispettati e uniformemente distribuiti, ogni 6 mesi l`assemblea voterà per rinnovare la fiducia in questi o sostituirla con uno degli altri membri permanenti.
– I Conciliatori, denominati Primogeniti, sono i membri permanenti dell`Assemblea:
Principe di Amalthea; Principe di Sarea; Principe di Eryx; Principe di Anker; Principe di Tierney (*1) Con diritto di convocare entro il consesso Eroi (*0) o Signori (*0). Con diritto di veto che diventa esecutivo solo con la maggioranza semplice dei voti dei Conciliatori presenti durante l`assemblea. Hanno diritto di introdurre argomenti nell`ordine del giorno.
– I Consiglieri: vengono convocati in sedute ordinarie, straordinarie o di particolare urgenza dai Conciliatori.
Inquisitore dell’Ordàlia; Gran Priore della Croce d’Abisso; Ministro del Mondo della Notte (*1). Con diritto di introdurre argomenti nell`ordine del giorno.
(* peso del voto corrispondente alla carica indicata)

Articolo 4 – Altro

“In Sanguine Astea”, con questo saluto gli appartenenti alla società del Synodus Sanguinis ne vantano l`appartenza; la parola “ASTEA” è stata costruita rivelando le iniziali dei cinque capostipiti; di fatti non è raro trovare appartenenti fratelli che la cambiano con il nome del proprio capostipite di riferimento.